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[ 2008/01/28 ] | 目次 | CM(5) | TB(0)
コメント
この記事へのコメント
MODの紹介なんかどうでもいいからCSの使い方を詳しく教えてください。特にパラメータ関係の説明とか。Wiki見ろとか言うアホな回答は不要。だいたいアソコは間違ってる事書いてたし役に立たん
2008/04/18(金) 16:12 | URL | リンクでやってきた #pYrWfDco[ 編集]
「リンクでやってきた」さん、はじめまして。
手厳しいお言葉ですが、ご指摘ありがとうございました。
今回は当ブログのCS記事が充実していないことに失望させてしまったようで申し訳ありません。
また、見に来てくださるかはわからないですが、お返事を書いておきますので、今後のご参考になさってください。恐縮ですが、まずは、本題以外へのお返事から。

CSについては私自身、まだ手探りで扱っているので、「こうすればうまくいく」というような明快な解説が書けないというのが本当のところです。現在、mod作成して遊んでいますが、ヘルプや他サイトさんなどを参考にしながら悪戦苦闘しています。どういうことかを端的に言いますと、1つの事を成功させるのに10回近くエラーを出してスクリプトを書き直しているような状態です。別のmodをCSで開いて構文を調べてみることもあります。

>Wiki見ろとか言うアホな回答は不要・・・
もちろん、私もwikiを見れば全てが解決するとは思っていないので、そのようなことを言うつもりはありません。また、私がwikiに記事を書いて貢献したことも無いので、自分のブログで指摘された部分をwikiに押し付けたりすることもできません。

文面より、「リンクでやってきた」さんはwikiの解説の中に満足できないものがあった拝察します。指摘されている「間違ってる事」というのがどの部分のことかは判りませんが、wikiにも誤りはあるでしょうから、おっしゃるとおりなのでしょう。

ただ、私自身に限って言えば、wikiには非常にお世話になりました。そして、今でもお世話になっています。仮に、100の内98個が正しくて、2個間違っていたとしても、あれだけの情報を無償で閲覧できることは大変ありがたいことだと私は考えます。

wikiに書き込まれている上級者の方も初めは手探りで大変苦労されたことかと思います。しかも、ご自身で習得されたことを公開してくださってます。さらに、CSは英語のソフトですし、あそこまで充実したサイトを作り上げるには多大な労力を要します。私はwikiの内容に敬服しておりますので、「wikiが役に立たない」というご意見には賛同いたしかねます。

さて、パラメータについてのお話が出るくらいなので、「リンクでやってきた」さんは既に私などより高度な知識をお持ちなのではないかとも思います。もし、そうであれば、この回答は的外れであり、「そんなことはわかってる」ということになりかねませんが、具体例の提示が無いので、恐縮ですが、スクリプティングの基礎で詰まっていると勝手に判断してお話を進めさせていただきます。記事という形で公開できるのがいつになるかお約束できないので、個別の応答としてパラメータについてお返事させていただきます。

ご存知のとおり、パラメータとは変数のことです。パラメータに値を代入することによって、現在の状態をシステムに反映することができます。パラメータを中継して別々の機能を結びつけることが可能です。

例えば、NPCをプレイヤーに追従させる場合、FollowのAIパッケージを設定すれば、NPCはプレイヤーについてきますね。もし、時間設定が「any」なら、ゲーム中で永遠に付きまとわれてしまいます。ゲームプレイ中に任意で付き従ったり、別れたりできるようにしたいものです。

今回はこれを例にとってお話します。

では、どうするかということになりますが、ここでパラメータを使います。これはスイッチのようなものです。それでは、今回はパラメータが1の時はプレイヤーに追従し、0の時は付いてこないように考えてみます。

まず、パラメータを設定しなくてはなりません。パラメータの名前はなんでも好きなものでOKです。今回は「FollowCondition」としてみます。次に、このパラメータを今から使うことをシステムに宣言しなくてはいけません。それにはスクリプトを使います。というわけで、スクリプト名も考えておかなくてはいけませんね。「NPCFollowScript」とでもしましょうか。

では、スクリプトエディタを開いて、下のように書いてセーブしてみてください。

---------------------------
scn NPCFollowScript
short FollowCondition
---------------------------

1行目はスクリプト名を設定しており、2行目は「FollowCondition」というパラメータを使うことを宣言しています。この構文はCSの決まりごとなので丸暗記するしかありません。次にこのスクリプトがゲーム内で動かないといけないので、どこかに設定してやらなくてはいけません。設定できる部分は複数ありますが、今回は当該NPCに設定しましょうか。

追従させたいNPCの編集画面を開き、スクリプトの設定欄に今自作した「NPCFollowScript」を指定します。これで、そのNPCがプレイヤーの近くにいる時にシステムがパラメータ(FollowCondition)の数値を監視するようになりました。

さて、次にそのNPCAIパッケージを開き、「Follow」のパッケージを設定します。TargetはもちろんPlayerです。通常AIパッケージを設定するときは、時間や日付を使いますが、パラメータでも切り分けることができます。それは「conditionタブ」に設定します。

「conditionタブ」からNewを選択し、「GetScriptVariable」を指定してください。これはスクリプト内の変数を呼び出す項目です。これも決まりごとです。そして、変数名はさきほど指定した「FollowCondition」を選びます。そして右側に式と数値を設定できる場所があるので、「=」「1.000」と入れます。これで、パラメータが1の時にFollowが作動するようになりました。1以外の時は他のAIパッケージが作動します。

ここまでの作業で、パラメータというスイッチの部分とFollowパッケージという行動の部分が規定されたわけです。

最後に、スイッチをOn/Offする仕掛けを作らなければいけません。これはCSでできることなら何を使っても構いませんが、ありきたりに会話で発生させましょう。

-----ここから当分パラメータとは無関係(でも必須)---
では、Questの編集画面を開いて、クエストのIDと名前の入力を済ませ、Priorityを100に設定してください。別に100でないといけないわけではありませんが最優先で作動させるためです。そして、ウインドウ下部にあるQuest conditionを設定します。操作の要領はAIパッケージでconditionタブを設定した時と同じです。今回はGetIsIDを選択します。そして、当該NPCのIDを入力し、「=」「1」を入力します。これは、このクエスト(今回は会話)が当該NPC上で発生するための設定です。
簡単に言うと話しかけた相手が当該NPCの場合はこのクエストに設定されたトピック等を表示させるとうことですね。これも決まりごとです。

次に、Topicタブへ移動し、左側のEditer ID欄を右クリックして、addTopicを選択します。一覧が現れるので、まず「GREETING」を選びます。これは一番初めにNPCが言うセリフです。これを入力するのもほぼ決まりごとです。

次にもう一回Editer ID欄に同じ手順でaddTopicを選択します。今度は自分のトピック(スイッチ作動用の会話文)を設定するので、右クリックからNewを選択し、任意のIDとTopicテキストを入力します。Topicテキストは会話の時左側に出る話題文字です。今回は適当にID、Topicテキストとも「Follow me」などを入力すればいいでしょう。

それからInfo欄を右クリックしNewを選択します。そして、NPCの返答には「OK」とでも入れておきましょうか。入力を終えたらもう一度「Editer ID」欄の「GREETING」をクリックで選択します。それから、ウインドウ右側にある「add topics」という小さい枠内を右クリックして、「add Topic」を選択します。そして、選ぶトピックはさきほど自作した「Follow me」です。

ここまでの作業で、挨拶後に「Follow me」トピックが出現するようになりました。スイッチの作成の半分が終わったところです。
-----ここまで無関係---------

次に、Editer ID欄から、さきほど自作した「Follow me」をクリックし、選択された状態にします。そして、Result script欄にスイッチの作動を書き込みます。構文は以下です。今回はNPCのIDが「MyNPC」と仮定してみましょうか。ここの構文も決まりごとなので丸暗記する他ありません。

------------------------
set NPCのID.変数名 to 1
(今回なら → set MyNPC.FollowCondition to 1)
-----------------------

これにより、会話でFollow meを選ぶと、スイッチ(FollowConditionという変数)が1になり、その数値をAIパッケージが取得して、Followパッケージが作動します。

これが変数の仕組みです。

あとはテストプレイをし、うまくいかなかったなら、どの部分でうまくいかなかったかを切り分けます。後は適宜修正を繰り返せばいずれは作動するでしょう。そしてうまく作動したら、念の為espファイルのバックアップでも取っておけば、万が一、操作ミスなどで不測の変更が加わったときにもでも対応できます。

「リンクでやってきた」さんが知りたかったことがどういうことなのか判らないので、この返事が的外れであれば、申し訳ありませんが、この仕組みを押さえておけば、複雑なものも少しずつ作れると思います。

複雑なものは単純なものが寄り集まった総体ですから、個々は単純です。

まずは、

1.パラメータ → スイッチのON/OFFの状態
2.会話など → スイッチのON/OFF装置
3.パッケージやFunction → 作動内容

というシステムを理解し、それぞれを結び付ける方法を考えるといいかもしれません。アイデアの実現方法は1つではないので、最終的にうまくいけばそれぞれが正解です。そして、これがうまくできれば、「会話ではなく、装備でもできるのではないか?」とか、「AIを使わなくてもできる方法もあるのではないか?」など、代替案を類推していけば自ずと調べるキーワードの目星も付くと思います。

以下は私見です。押し付けではありません。

CSに関して、全ての事例を示したマニュアルはないので、演繹的に考えようとせず、帰納的に事例を集めて、成功した方法をストックしていった方が近道だと思っています。逆に言えば、自分のやりたいと思ったこと全ての方法を網羅した膨大なマニュアルが存在してしまえば、自作する楽しみは大幅に減るかもしれませんし。

では、1つ1つバグを取り、がんばってください。

「リンクでやってきた」さんの健闘を祈ります。
2008/04/18(金) 19:29 | URL | pela #/RBL3tsw[ 編集]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2008/06/22(日) 03:35 | | #[ 編集]
ご声援ありがとうございます!
2008/06/22(日) 22:33 | URL | pela #/RBL3tsw[ 編集]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2008/06/30(月) 01:43 | | #[ 編集]
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