今回はアイテムや魔法をゲーム内に登場させる方法のまとめです。
(※初心者向けまとめ、私的メモ)
CSで自作したアイテムや魔法も既存アイテムとまったく同じ手順です。
この記事では以下の方法を紹介します。
・マップに直接置く
・宝箱(Chest)に入れる
・販売させる(魔法については販売のみ解説させていただきました)
Render Windowの操作とアイテムやNPCの複製方法については、この記事には詳しく書いていませんので、アイテム自作やNPCについては以下の記事も参考にしていただけると幸いです。
→ Render Windowの簡単な使い方
→ オブジェクト(Object)複製の手順
→ Enchant装飾品の自作方法
直接マップに置く
もっとも簡単な方法です。
アイテムのリストから直接Render Windowにドラッグ&ドロップして配置できます。

宝箱に入れる
1.宝箱の複製&設定
まず、左側のリストからContainerを探してクリックします。
そうすると、右側リストに既存コンテナの一覧が表示されるのでベースになる宝箱を選びます。
今回はCGChest01を選択しました。
Containerウインドウが開いたら、IDとNameを自由に設定します。

IDは、今から作る新しい宝箱を識別するための名前になるなので、他のアイテム・NPC・コンテナなどと重複しないように設定します。Nameにはゲーム内で表示される名前を入力します。
(※IDの先頭に数字を入れておくと、ソートしたときに一番上に出るので便利です)
右側の枠に宝箱の中身が表示されます。
よって、まず既存アイテムを削除します。(右クリック→Delete)
次にアイテムを宝箱に放り込んでいきます。
今回はデフォルトアイテムの銀製武器を入れてみます。
Containerウィンドウを開いたままにして、Object Windowの左側リストからWeaponを選択すると一覧が表示されるので、銀製武器の中から好きなものを逐次ドラッグ&ドロップでContainerウィンドウの右側のリストへ追加していきます。
※オリジナルアイテムでも同じ方法で入力します。

また、この宝箱の中身をリスポーンさせたい場合は、Respawnsにチェックを入れます。
※リスポーンについてはこちらを参照いただければ幸いです。
→ Oblivion 攻略メモ 初めに気が楽になる知識
全部設定し終わったら、OKボタンを押下して、新しいOD作成の確認に「はい」を選びます。

※重要ポイント
この時、新しいIDを作成しますかとCSが訊いてくるので、必ず「はい」を選びます。
「いいえ」を選択した場合は、既存宝箱に変更が加わって、それを参照しているデータが全て変わり、物によってはゲーム進行がおかしくなります。
2.宝箱の設置
アイテムを直接置く場合と同じく、ドラッグ&ドロップでRender Window内に配置します。

宝箱にカギをかける場合は、Render Window内にある自作宝箱をダブルクリックして設定を行います。宝箱をダブルクリックすると、下図のようなReferenceが開くので、Lockにチェックを入れた後、開錠難易度(Esayなど)を設定します。

以上が宝箱設置方法です。
NPCに販売させる方法(魔法含む)
NPCにアイテムを販売させるためには、あらかじめContainerに販売させたいアイテムを入れておく必要があります。今回は、宝箱を作った時に入れた銀製武器を販売させてみたいと思うので、新しい宝箱は用意しません。
結局のところ、NPCに販売させる場合にもアイテムを何らかのContainerに入れておく必要があるので、手順は重複します。
1.販売員NPCの自作または複製
今回はマニマルコ(Mannimarco)のコピーを作って販売させてみます。
Object WindowリストからNPCをクリックして、右リストからMannimarcoを探して右クリックし、Editを選択して編集します。(Name欄をソートすると便利です)
次に、IDとNameの入力を行います。手順は宝箱を設定したときと同じで、IDにはユニークな識別子を、Nameにはゲーム内で表示される名前を入力します。
Name欄の下にあるScriptに既存マニマルコ用のスクリプトが入っているので、プルダウンメニューからNoneを選択します。
その後、既存の設定を全て削除していきます。
(※操作は右クリック→Deleteです)
※下図はID、Name設定とFactionの削除です。

※下図は既存AIパッケージの削除です。(ついでに取引可能金額も設定できます)

ここまで完了したら、新しいAIパッケージを入力します。
下図は新しいNPCにどういう作動させるかを決めるAIパッケージです。

まず、新規作成するAIパッケージにIDを与えます。(任意でOKです)
次に、商品を売買させるためにOffer Servicesにチェックを入れます。
最後に、右上のPackage TypeにWanderを設定します。WanderパッケージはこのNPC適当にうろつかせるために使用するAIパッケージです。今回は特に役割を与えないので、その他の設定は不要です。
(※この場合は、新しいNPCは配置した場所でじっとしています)
ここまで終わったらOKを押して、AIパッケージ設定画面を抜けます。
AI - Object NameウィンドウもSaveボタン押下で抜けて、NPC編集ウインドウに戻ります。
一旦セーブしておきたいときは、OKボタンを押下すると新規ID作成の確認が入るので、「はい」を選択します。宝箱の複製のときと同じく、いいえを選択すると、既存のマニマルコに変更が加わって大変なことになるのでご注意お願いします。
一度セーブした場合は、新しく作成したIDがNPCリストに表示されるようになるので、自作したNPCを右クリックしてEditを選びもう一度編集画面を開きます。
以上で販売員NPCの基本的な設定が終わりました。
2.NPCのクラス(Class)を作成し、取り扱う商品の種類を決める
今のままでは、この新規NPCのクラスが死霊術士(Necromancer)のままなので、商売をすることができません。販売用NPCを新規作成する場合であっても、商品を扱えるクラスを設定してやる必要があります。
CSのメニュー部分に「File Edit View World Charactor・・・」と項目が並んでいる中から、Charactorを選択すると一覧が表示されるので、その中のClassを選びます。すると、下図のような画面が開きます。
下図の※1〜8の順を追って説明いたします。

ClassウィンドウのEditer ID欄をクリックしてNewを選択します。(※1)
開いたNew Form Editer IDという小さいウィンドウに任意のクラス名を入力します。(※2)
入力したものはEditer ID欄に表示されます。(※3)
次に、クラス名を任意で入力します。(※4)
このクラスが取引できるアイテムを設定します。全チェックでOKです。(※5)
チャージ、修理、訓練をさせたい場合はこれもチェックを入れます。(※6)
OKボタンを押してクラス設定画面から抜けます。(※7)
最後に、NPC編集画面のClassの部分に、今作成したクラスを選択します。(※8)
一連の作業が終わった後はNPC編集画面のOKボタンを押下して設定をセーブしておきます。
NPCは商品を販売できるようになりました。
3.販売するアイテムの入ったContainerを関連付ける
さきほど作った宝箱を、新規作成NPCに関連付けすることによって、宝箱の中のアイテムを商品として販売することができるようになります。
Render Windowの宝箱をダブルクリックすると、下図のような画面が現れるので、ここで設定を行います。

OwnershipタブのNPC欄に自作したNPCのIDを選択します。
(今回の記事の場合なら複製マニマルコを選択します)
ここまでの設定で、Container内のアイテムが販売されるようになります。
ちなみに、プレイヤーに見える場所に宝箱があるのが不恰好だったり、盗人にパクられては困るという場合は、プレイヤーが移動できない場所に宝箱を配置してやるのもいいかもしれません。

※売却したアイテムについて
もし、自作商人にアイテムを売却したい場合は、Render WindowからNPCをクリックして、Marchant Containerを設定しておく必要があります。先ほど、設定したContainerに関連付けてもいいですし、新しいコンテナに関連付けてもOKです。ただし、リスポーンするContainerに関連付ける必要があります。もし、リスポーンしない箱に関連付けた場合は、永遠にそのアイテムがリスポーンで消滅せず、商品リストにあがり続けます。さらに、この設定をしない場合は、売却したアイテムは直接そのNPCのインベントリに追加されます。この場合も同様に永遠に商品リストから消えません。
4.販売したい魔法の設定
魔法販売リストには、どうやらNPCが覚えているものが表示されるようなので、NPC編集画面のSpell ListタブにD&Dで放り込んでいきます。

ここまでの手順で、アイテムと魔法の販売についての解説は完了です。
では、楽しい旅をされることを祈ってます!
テストプレイ



補記
アイテムを登場させるもっとも簡単な方法を言及していませんでした。
それは↓
・適当なNPCのインベントリにアイテムを追加してそのNPCを倒して奪う。
・または、スリで盗む。
です。
(※初心者向けまとめ、私的メモ)
CSで自作したアイテムや魔法も既存アイテムとまったく同じ手順です。
この記事では以下の方法を紹介します。
・マップに直接置く
・宝箱(Chest)に入れる
・販売させる(魔法については販売のみ解説させていただきました)
Render Windowの操作とアイテムやNPCの複製方法については、この記事には詳しく書いていませんので、アイテム自作やNPCについては以下の記事も参考にしていただけると幸いです。
→ Render Windowの簡単な使い方
→ オブジェクト(Object)複製の手順
→ Enchant装飾品の自作方法
直接マップに置く
もっとも簡単な方法です。
アイテムのリストから直接Render Windowにドラッグ&ドロップして配置できます。

宝箱に入れる
1.宝箱の複製&設定
まず、左側のリストからContainerを探してクリックします。
そうすると、右側リストに既存コンテナの一覧が表示されるのでベースになる宝箱を選びます。
今回はCGChest01を選択しました。
Containerウインドウが開いたら、IDとNameを自由に設定します。

IDは、今から作る新しい宝箱を識別するための名前になるなので、他のアイテム・NPC・コンテナなどと重複しないように設定します。Nameにはゲーム内で表示される名前を入力します。
(※IDの先頭に数字を入れておくと、ソートしたときに一番上に出るので便利です)
右側の枠に宝箱の中身が表示されます。
よって、まず既存アイテムを削除します。(右クリック→Delete)
次にアイテムを宝箱に放り込んでいきます。
今回はデフォルトアイテムの銀製武器を入れてみます。
Containerウィンドウを開いたままにして、Object Windowの左側リストからWeaponを選択すると一覧が表示されるので、銀製武器の中から好きなものを逐次ドラッグ&ドロップでContainerウィンドウの右側のリストへ追加していきます。
※オリジナルアイテムでも同じ方法で入力します。

また、この宝箱の中身をリスポーンさせたい場合は、Respawnsにチェックを入れます。
※リスポーンについてはこちらを参照いただければ幸いです。
→ Oblivion 攻略メモ 初めに気が楽になる知識
全部設定し終わったら、OKボタンを押下して、新しいOD作成の確認に「はい」を選びます。

※重要ポイント
この時、新しいIDを作成しますかとCSが訊いてくるので、必ず「はい」を選びます。
「いいえ」を選択した場合は、既存宝箱に変更が加わって、それを参照しているデータが全て変わり、物によってはゲーム進行がおかしくなります。
2.宝箱の設置
アイテムを直接置く場合と同じく、ドラッグ&ドロップでRender Window内に配置します。

宝箱にカギをかける場合は、Render Window内にある自作宝箱をダブルクリックして設定を行います。宝箱をダブルクリックすると、下図のようなReferenceが開くので、Lockにチェックを入れた後、開錠難易度(Esayなど)を設定します。

以上が宝箱設置方法です。
NPCに販売させる方法(魔法含む)
NPCにアイテムを販売させるためには、あらかじめContainerに販売させたいアイテムを入れておく必要があります。今回は、宝箱を作った時に入れた銀製武器を販売させてみたいと思うので、新しい宝箱は用意しません。
結局のところ、NPCに販売させる場合にもアイテムを何らかのContainerに入れておく必要があるので、手順は重複します。
1.販売員NPCの自作または複製
今回はマニマルコ(Mannimarco)のコピーを作って販売させてみます。
Object WindowリストからNPCをクリックして、右リストからMannimarcoを探して右クリックし、Editを選択して編集します。(Name欄をソートすると便利です)
次に、IDとNameの入力を行います。手順は宝箱を設定したときと同じで、IDにはユニークな識別子を、Nameにはゲーム内で表示される名前を入力します。
Name欄の下にあるScriptに既存マニマルコ用のスクリプトが入っているので、プルダウンメニューからNoneを選択します。
その後、既存の設定を全て削除していきます。
(※操作は右クリック→Deleteです)
※下図はID、Name設定とFactionの削除です。

※下図は既存AIパッケージの削除です。(ついでに取引可能金額も設定できます)

ここまで完了したら、新しいAIパッケージを入力します。
下図は新しいNPCにどういう作動させるかを決めるAIパッケージです。

まず、新規作成するAIパッケージにIDを与えます。(任意でOKです)
次に、商品を売買させるためにOffer Servicesにチェックを入れます。
最後に、右上のPackage TypeにWanderを設定します。WanderパッケージはこのNPC適当にうろつかせるために使用するAIパッケージです。今回は特に役割を与えないので、その他の設定は不要です。
(※この場合は、新しいNPCは配置した場所でじっとしています)
ここまで終わったらOKを押して、AIパッケージ設定画面を抜けます。
AI - Object NameウィンドウもSaveボタン押下で抜けて、NPC編集ウインドウに戻ります。
一旦セーブしておきたいときは、OKボタンを押下すると新規ID作成の確認が入るので、「はい」を選択します。宝箱の複製のときと同じく、いいえを選択すると、既存のマニマルコに変更が加わって大変なことになるのでご注意お願いします。
一度セーブした場合は、新しく作成したIDがNPCリストに表示されるようになるので、自作したNPCを右クリックしてEditを選びもう一度編集画面を開きます。
以上で販売員NPCの基本的な設定が終わりました。
2.NPCのクラス(Class)を作成し、取り扱う商品の種類を決める
今のままでは、この新規NPCのクラスが死霊術士(Necromancer)のままなので、商売をすることができません。販売用NPCを新規作成する場合であっても、商品を扱えるクラスを設定してやる必要があります。
CSのメニュー部分に「File Edit View World Charactor・・・」と項目が並んでいる中から、Charactorを選択すると一覧が表示されるので、その中のClassを選びます。すると、下図のような画面が開きます。
下図の※1〜8の順を追って説明いたします。

ClassウィンドウのEditer ID欄をクリックしてNewを選択します。(※1)
開いたNew Form Editer IDという小さいウィンドウに任意のクラス名を入力します。(※2)
入力したものはEditer ID欄に表示されます。(※3)
次に、クラス名を任意で入力します。(※4)
このクラスが取引できるアイテムを設定します。全チェックでOKです。(※5)
チャージ、修理、訓練をさせたい場合はこれもチェックを入れます。(※6)
OKボタンを押してクラス設定画面から抜けます。(※7)
最後に、NPC編集画面のClassの部分に、今作成したクラスを選択します。(※8)
一連の作業が終わった後はNPC編集画面のOKボタンを押下して設定をセーブしておきます。
NPCは商品を販売できるようになりました。
3.販売するアイテムの入ったContainerを関連付ける
さきほど作った宝箱を、新規作成NPCに関連付けすることによって、宝箱の中のアイテムを商品として販売することができるようになります。
Render Windowの宝箱をダブルクリックすると、下図のような画面が現れるので、ここで設定を行います。

OwnershipタブのNPC欄に自作したNPCのIDを選択します。
(今回の記事の場合なら複製マニマルコを選択します)
ここまでの設定で、Container内のアイテムが販売されるようになります。
ちなみに、プレイヤーに見える場所に宝箱があるのが不恰好だったり、盗人にパクられては困るという場合は、プレイヤーが移動できない場所に宝箱を配置してやるのもいいかもしれません。

※売却したアイテムについて
もし、自作商人にアイテムを売却したい場合は、Render WindowからNPCをクリックして、Marchant Containerを設定しておく必要があります。先ほど、設定したContainerに関連付けてもいいですし、新しいコンテナに関連付けてもOKです。ただし、リスポーンするContainerに関連付ける必要があります。もし、リスポーンしない箱に関連付けた場合は、永遠にそのアイテムがリスポーンで消滅せず、商品リストにあがり続けます。さらに、この設定をしない場合は、売却したアイテムは直接そのNPCのインベントリに追加されます。この場合も同様に永遠に商品リストから消えません。
4.販売したい魔法の設定
魔法販売リストには、どうやらNPCが覚えているものが表示されるようなので、NPC編集画面のSpell ListタブにD&Dで放り込んでいきます。

ここまでの手順で、アイテムと魔法の販売についての解説は完了です。
では、楽しい旅をされることを祈ってます!
テストプレイ



補記
アイテムを登場させるもっとも簡単な方法を言及していませんでした。
それは↓
・適当なNPCのインベントリにアイテムを追加してそのNPCを倒して奪う。
・または、スリで盗む。
です。
プロフィール
Author : pela (Quistena)
360版からPC版に移行して、悪党NPCの成敗プレイをしております。最近はmod製作と悪党プレイにハマり気味。おバカな妄想ブログですが、どうぞよろしくお願いします。
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